UE4極め本を極める 1

Unreal 極め本

湊和久さんが書かれた「Unreal Engine4で極めるゲーム開発」を読んでポイントをまとめていきたいと思います。

ゲームの職種

実際のゲーム開発現場では、いろいろな職種の人でプロジェクトが構成されています。

  • レベルデザイナ — グルーを使って、素材や機能を組み合わせ、簡単な素材を追加し、自力で試行錯誤し、強力な裁量権を持つ
  • キャラクターアーティスト — ゲーム中のキャラクターとそれに付随するプロップを制作
  • 環境アーティスト/ライティグアーティスト — 背景のアート素材を制作
  • アニメーター — キャラデータにボーンを入れ、リグを組み、アニメーションデータを制作
  • サウンドデザイナ — オーディオ体験を設計し、音源や音の調和を設計、調整する
  • エフェクトアーティスト — エフェクト用のグラフィック素材の制作と制御、自然現象からVFXまでを表現
  • テクニカルアーティスト — エンジニア寄りのアーティストとして、技術的な側面を担う
  • エンジニア — 本格的なプログラミング言語とソフトウエアの設計に関する知識と経験があり、数学と物理に強く、マシン語レベルのデバッグまで行って、問題を解決する
  • UIデザイナ — ユーザーインターフェースを設計する

プロジェクトとアセット

  • プロジェクト(Project) — 1つのゲームタイトル
  • アセット(Asset) — ゲームで使用する素材
  • ソースアセット(Source Asset) — 外部のDCC(Digital Contents Creation)ツールで制作したもの
  • マップ(Map) — アセットを配置するもの
  • レベル(Level) — 1つのマップデータ、 日本では ステージという(p.15のNoteは誤植と思われる)、UE4では1つの画面のことで本来の意味とは異なる

ゲーム制作のフェーズ(Phase)

  1. プロトライプ(Prototype)
  2. プリプロダクション(Preproduction)
  3. プロダクション(Production)

プロトタイプ

  • 試作品のことで、デジタルである必要はない
  • ゲームの新規アイデアは仮説で成り立っている
  • ゲーム体験における本質的な要素を、少人数、短期間で試作して仮説を検証する

プリプロダクション

  • リアルタイムな時間の流れを実装し、データの作り方や調整方法を検証する
  • バーティカルスライス(Vertical Slice) — ゲームの主要な機能がすべて搭載された特別な1ステージを最終製品と同じ品質、本番に近い体制で作る
  • プリプロダクション段階で制作したプログラム、ツール、パイプライン、ワークフローはプロダクション段階に引き継がれる
  • プリプロダクションの結果がパブリッシャーの投資審査に使われることもある

プロダクション

  • 人員を追加して、制作体制をスケールアップする

ワークフロー(Workflow)

  • 上流の下書きの工程から、下流の本制作の工程へと進む
  • 上流は早いが細い、下流はゆっくりだが水量が多い
  • ワークフローを逆流させない、上流工程が完了するまで下流工程を始めない、下流工程が始まったら上流工程を変更しない
  • 工程の作業者に裁量を与える
  • 立場に関係なく、プロの領域を踏み越えてはならない
  • イテレーション(Iteration) — 形にし、触って改善点を見つけ、もう一度取り掛かる
  • 例えば、レベルデザイナーがマップのジオメトリを作成し、イベントを試作して、自分でテストする

ステージ制作のワークフロー

コンセプト(Concept)

  • ステージのプロット(Plot) — ゲーム全体のアークを元にユーザがこのステージで何を見聞きし、何を体験するのかを決める
  • コンセプトアート — 最終製品として仕上げる前に視覚化して伝えるもの(Wikipedia)

グレーボクシング(Gray Boxing)

  • グレーボックス(Gray Box) — 直方体や円柱などの単純なメッシュを使う
  • 上流で示された情報を元にレベルデザイナーが完全にプレイ可能なステージを制作する
  • グレーボクシンング(Gray Boxing) — グレーボックスを作りながらゲームの遊びを完成させること
  • ゲームメカニクス — ゲーム内の仕組み、グレーボックスでテストするためには、ゲームメカニクスが完成されている必要がある
  • 幅や高さの寸法が書き込まれたグレーボックスでレベルデザイナーが地形や配置などを決めていく
  • グレーボックスのテストはリーダーやディレクターも行う

メッシング(Meshing)

  • 簡易ジオメトリを本番のアセットに置き換えていく
  • モノコック(Monocoque) — できるだけ一体した少ないポリゴン数にした構造 — メッシュ自体の描画は速いが、高品質のもののためのLODには弱い
  • レゴブロック(Lego Block) — レゴのようにステージ上で組み立てて配置する
  • レベルデザイナーと環境アーテョストの間でレギュレーション(Reguration、取り決め)を決めておく必要がある
  • ヒーローアセット — 再利用を考えずに一品ものとして制作するアセット
  • グレーボックスを見えない当たり判定として残す

ライティング(Lighting)

  • ライティングアーティストによるライトの配置や調整、マテリアルの改善

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