Cocos2d-x v3チュートリアル 1

はじめに

cocos2d-x の本家のサイトにある Cocos2d-JS のチュートリアルを参考にして、Cococs2d-xのチュートリアルを紹介します。

元記事はこちらです。
Parkour Game with JavaScript (Cocos2d-JS v3.0) Chapter2

ここでは、元の英文を日本語に翻訳した上で、JavaScriptのソースをC++に書き換えています。また、一部機能は単純化するために、省略したり、別の方法に書き換えたりしてあります。

Cocos2d-xプロジェクトの新規作成

ここでは、マイドキュメントにccprojectsというフォルダを作成して、そこにプロジェクトを格納していきます。

  • 出来上がったプロジェクトのフォルダ構成は次のようになっています。

    スクリーンショット 2014 08 18 13 44 54

  • この中でよく使うフォルダは次のフォルダです。

    • Classes ・・・自分で作るC++プログラムを格納する
    • Resources・・・プログラムで使うリソース(画像や音楽など)を格納する
    • proj.win32・・・Windows用のプロジェクトファイルが格納されている
    • cocos2d\cocos・・・Cocos2d-xのライブラリのソースファイルが格納されている

プロジェクトの起動

  • Parkour.slnをクリックしてVisual Studio2013を起動します。
    Upgrade
  • OKを押して、アップグレードします。
  • 変換が終わったら、起動してみます。
    Helloworld

サンプルプログラムの概要

  • Classesフォルダ
    • AppDelegate.cpp/.h・・・起動するシーンを決めるメインプログラム
    • HelloWorldScene.cpp/.h・・・起動されるシーン
  • Resourcesフォルダ (Visual Studio上からは直接見えないので、Explorerで見る)
    • CloseNormal.png/CloseSelected.png・・・プログラムを終了するボタン(通常状態と押した状態)
    • HelloWorld.png・・・表示する画像
    • fonts\Marker Felt.ttf・・・表示に使うTTFフォント

AppDelegateクラス

コメントは翻訳し、さらに追加してあります。

  • launch(ローンチ)は、本来は進水とか発射とかという意味で、ここではアプリケーションの実行準備が完了した状態です。
  • autoreleaseオブジェクトとは、参照がなくなると自動的にメモリから解放されるオブジェクトのことです。
  • 自分が作成したシーンを最初に実行する場合は、HelloWorldSceneの部分を書き換えます。
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